什么才是真正的武术游戏
真正的武术游戏, 核心不在于“能不能打架”, 而在于能不能还原武术的攻防逻辑、流派差异与实战节奏。判断一款游戏是不是属于“真正的武术游戏”。这个事儿, 必须满足接下来的这五个标准。
攻防体系基于真实武术原理
在游戏里边出现的攻击、格挡、闪避这些操作, 还有反击的技能动作, 这些都必须要和游戏里面所模拟的那些真实的武术里的具体技术动作能够对得上号。
比如像是截拳道当中使用的那一种前手的刺击方式, 再或者是咏春拳当中的那个摊手动作, 以及太极拳里的那种化劲的技巧, 总而言之不能就是简单的用那些纯数值在里头进行对抗比拼, 这样的话玩家就能非常清晰地感觉到, 自己在战斗过程之中到底应该去击中对方身体的哪个部位才是有效的, 同时也能够明确知道应该如何去拦截对方的攻击才是真正有用的。
流派差异化设计
不同的门派, 他们在出招的节奏方面、在有效的攻击距离方面, 以及在连招的逻辑结构方面, 是存在着属于本质上的区别的。
采用硬派风格(这种风格以拳法为主要手段、侧重于中距离作战)和采用软派风格(这种风格以腿法为主要手段、侧重于长距离作战)的玩家, 他们的实际体验必须是完全不相同的, 绝对不能只是通过更换皮相来进行简单的表面替换。
实战节奏与距离感
该游戏非常强调所谓的距离管理, 玩家在什么时候选择突进, 在什么时机选择后撤, 以及在何种情况下选择硬吃伤害, 每一个选择背后都对应着特定的收益和相应的风险等级, 整个玩法过程中完全不存在那种只是站在那里互相砍杀的无脑循环模式。
反馈机制贴近人体极限
像体力条、硬直时间还有所谓的打击感也就是hitstop这样的一些设定, 应该去模拟真实的肉搏过程中那种疲劳的感觉以及反应的时间窗口, 绝对不该允许那种没完没了的连续攻击。
武术文化层完整
这个游戏的内部情况是包含了像流派背景真正的武术游戏大城群众说事,还有武德约束, 以及训练体系这些文化方面的内容的, 而不是仅仅只有武功这两个字被当作一个噱头来使用这件事。
符合上述标准的代表作品
这个叫做《灵魂能力》的, 英文原文是Soulcalibur的一个系列游戏, 它里面存在好几个不同的流派同时进行的状况, 角色之间的距离感是很强的, 而且在进攻和防御这两种状态之间进行切换的时候是非常讲究技巧的。
《真人快打11》里面的那个格挡反击机制, 它的表现效果是接近真实武术反应窗口。
在《对马岛之魂》这款作品里, 武器切换的玩法以及架势系统的机制, 把实战当中刀法和拳法两者存在的差异, 给实实在在地还原出来了。
这是独立推出的作品, 名为《Martial Artist》, 内容方面是纯粹的武术格斗, 不包含任何魔法元素, 也不涉及超自然现象。
如果你想看更多有深度的评测内容, 还有关于武术类游戏是怎么设计的解析, 你可以去m.lingheal.com这个网站去看一下他们的专题栏目。因为他们那个站点一直在持续更新。更新的内容主要是把那些拿武术做题材的游戏, 它的机制给拆开了说清楚, 还会对实战里面的那种节奏进行分析。
如何快速自检
把游戏运行起来以后真正的武术游戏,要是玩起来的核心意思, 是让大家去选那个正确的招数, 控制好彼此之间的间隔距离, 读得懂对手那边到底在想什么办法, 而不至于只是去堆那些虚高的数据数值, 在那儿不停地打一套接着一套的连续动作, 或者干等着技能冷却的时间转好, 那这种情况下, 这玩意儿大概就可以算作是一款正宗的格斗类游戏。
