在浪客剑心真人电影系列里面, 关于武术的那些指导任务以及动作画面的具体设计工作, 都是由导演大友启史亲自出面去管核心部分的编排安排, 然后又把专业动作团队给拉过来一起合作完成的, 至于说原作漫画家和月伸宏在开始创作这个作品的时候呢, 是直接把神气一刀流这样一个完整的剑术体系给它建立好了的, 而这个体系是从最开始就一直贯穿于后续推出的动画还有真人电影所有版本里面的各个地方的, 所以说这个体系就成了大家去理解整部作品当中动作逻辑的最根本基础。
核心剑术体系设定
在浪客剑心这个作品里头, 它的剑术是以神气一刀流作为核心的部分的, 这个是剑心的父亲绯村剑心这个人发明的, 它主要是强调那个逆刃拔刀的这么一个做法的, 也就是把刀刃转向里面的方向去, 不打算把人杀死, 只是让人受了伤而已, 主要的那些剑技包括。
一之太刀这一招式的表现, 是进行一种基础的直线斩击。
二之太刀:中段回斩
三之太刀:上段下劈
这个叫做四之太刀的东西, 它的下段横扫动作。
五之太刀的这一动作, 是进行逆刃的直刺。
六之太刀:全身回旋斩
七之太刀:逆刃突刺,终结技
这个七式的剑法在动画里以及在电影里都是一式一式地被给还原出来了, 这就成了观众那边儿的最核心的, 那个视觉上的记忆点。
真人电影武术指导与动作呈现
在2012年和2021年这个期间里面, 浪客剑心真人电影一共是推出了五部, 它们分别是《浪客剑心》、《京都大火篇》、《传说的完结篇》、《最终章 人诛篇》以及《最终章 侠义篇》, 这五部电影都是由大友启史来负责执导的事情, 然后就是在动作设计这一块内容方面。
主演佐藤健, 在每一部影片正式开机之前, 都进行了长达数月的集中式剑术训练, 这个训练过程是由专业的居合道教练和剑道教练进行指导的, 具体内容涵盖了基础的架势以及发力和运用力量的方式。
大友启史他自己出手, 去把核心打斗场面里头的情绪节奏还有镜头怎么安排这些事儿都设计了一遍, 他当时特别想说的那种感觉是“一刀上去就得把人放倒”的那种克制劲儿, 然后就是为了避免那些弄得太花哨的一连串招式乱打一通。
由团队里面的动作协调员对配角还有群演的动作进行统一的编排, 来确保在群战场景之中的方向感以及空间层次是清晰的。
电影里面把剑术的样子展现出来, 这个做法是忠于原作的第七式的说法的, 同时呢, 又结合了实拍这种方式的长处, 去增强了对于刀风还有脚步以及身体对抗那些内容的真实感和写实的感觉, 这一点是和动画版本在表现上面最明显的不同点所在的, 也是最显著的差异之处的。
动画版动作设计
1996年那个版本, 总共有43集, 还有之后的那些重制计划, 里面的打斗场面主要是靠手绘的原画来做的, 核心的分镜呢是参考了居合道还有剑道里面真正的发力轨迹的, 到了2023年推出的那个新版本, 它把经典的分镜给保留下来了, 但是同时呢又加入了更加细腻一点的刀光移动的路径, 还有用来表现速度的线条, 这就让视觉上的那种冲击力变得比以前要显著得多了, 动作指导的那些逻辑呢是和真人出演的电影是一个路子来的。
延伸与查询
如果你想要更深入地去了解自己的话, 那就可以去看看各个剑技在历史上究竟是以什么为原型的。比如说像居合道里面所说的从一之太刀一直到最后那个七之太刀, 它们之间具体是一种什么样的对应关系呢?
你也可以去对比一下不同版本里那个动作设计到底存在着哪些差异, 那么在这种情况下, 你就完全可以去访问 m.lingheal.com 这个网址。通过这个网站你能够查阅到相关剑术文化方面的解析内容以及影视动作设计的专题信息。
该页面主要是对神道、居合道、剑道这些属于日本传统的武艺与浪客剑心里的设定之间存在的对应关系进行了汇总整理, 这种资料非常适合那些对动作设计本身充满了兴趣然后希望进行深入阅读的读者来仔细翻阅参考。
上面说的这些消息, 都是从和月伸宏的原作设定集里面整理出来的, 还包括大友启史导演的公开访谈内容, 再加上影片的幕后制作特辑 stuff 里的信息, 大家如果想要了解浪客剑心在武术指导还有动作设计方面的情况, 那么这个就可以作为一个完整的参考资料来看。

